Ниже я расскажу вкратце об основных моментах сборки проекта, что выше на видео. Вдруг это будет кому интересно.
Это некоммерческое видео, так сказать just for fun and lulz. Разрешение от авторов музыки на использование короткого фрагмента из их произведения получил: написал авторам в личку в Instagram и они дали добро. Конечно, это ничего не значит, и позиция авторов музыки может отличаться от позиции их сервиса дистрибуции и лейбла, но так мне спокойней.
Хотелось потренировать управление светом под музыку без использования встроенного sound_effector + delay. Думал над стилистикой, но тут как раз на днях купил подписку на Origin ради NFS Heat и решил взять за основу стиль перехода в гараж (кто играл, поймет, надеюсь).
Сам проект собран в Cinema 4D, отрендерил Arnold Render, материалы пола и задней стены Poliigon. Остальные материалы собирал в нодовом редакторе Арнольда.
Долго ломал голову как управлять светом без sound_effector и иже с ним стоящих нод, решил использовать покадровую расстановку ключей как самый чистый способ среди других. Соответственно, нужно удобное управление светом, ибо источники есть ни что иное как mesh light арнольда, то есть не объект, а тег объекта. Для удобства использовал Xpresso и User Data интерфейс для сборки.
Xpresso позволяет расширить встроенный интерфейс C4D до визуального программирования, где каждое свойство программы, атрибут, контроллер и т.д. можно разложить на ноды, но более того — создавать кастомную коммутацию ранее незнакомых друг с другом функций. Таким образом можно управлять чем угодно за счет чего угодно: динамика управляет светом, шум управляет гравитацией, плотность атмосферы управляет... Короче, возможности любые. Кто работает в Maya, Houdini FX, Fusion, Nuke или Touch Designer меня поймут. Правда, в вышеперечисленных прогах node-based workflow является основной идеей, а не дополнительной фичей, как в C4D.
Кастомный интерфейс ускорил работу в разы: переключать ключи анимации в едином окне оказалось удобней, чем возиться в таймлайне или каждом отдельном теге. Анимировались цвет каждой отдельной лампы и интенсивность всех сразу. Более детально спады и переходы одних значений в другие допиливались на таймлайне.
Ключевая цель достигнута, дальше остается сборка сцены, рендер и легкий композ.
Рендерил с пасами: beauty (вся сцена), emission (два экрана на фоне) и transparency (это сами mesh lights).
Рендерил тремя нодами: Macbook Pro 15' 2017 c i7-7700HQ на борту из 651 кадра отрендерил 50 и оказался самым медленным (некоторые кадры вида сверху мак мучительно считал по 40 минут за кадр), основным компом на Ryzen 7 2700x (отлично справился, больше половины сцены срендерил он) и виртуальной машиной в Яндекс Облаке. 12 ядер, 24 потока, 24 RAM и 30 Gb HDD в Облаке за двое суток работы мне обошлись в районе 600-700 рублей. Дороже, чем пользоваться рендер фермами, зато процесс работы более гибкий и возможностей больше. Рендеринг примерно занял 32 часа (я косячил местами, приходилось перерендеривать отдельные секвенции).
Пасы собирал в After Effects. Композитинг сделан там же, цветокоррекция в Camerabag Pro.
Пара слов про шумовые искажения, синхронизированные с LFO синта в начале и двумя ударами бочки после. Это не моя идея, но я очень захотел попробовать её повторить. Исходник идеи на гифке ниже.
Делается это в AE, способ не новый и хорошо известный. Берется solid layer, на него кидается шум. Дальше берем целевой канал, который хотим исказить или создаем adjustment layer. Кидаем на него Displasement Map, который переводим в режим Effects & Masks и назначаем канал с шумом в качестве деформера. Дальше настройка на свой вкус. Можно накинуть маску на дисплейсер, чтобы изолировать тот или иной объект (у меня изолирована буханка, маску правда надо анимировать, если объект двигается в объективе).
Ниже пара скриншотов в исходном качестве. Надеюсь, что кто-нибудь узнал для себя что-то новое)
Я есть на бихенс, дрибл и саундклауд (пишу иногда музыку). Спасибо за внимание).
На всякий: я не претендую вообще на звание гуру, мастера или эксперта в 3D. Я могу делать что-то неправильно или просто плохо и некачественно. Скорее всего, кто-то из вас может это сделать лучше и красивее (сделать сцену / написать статью). Я лишь вкратце рассказал о некоторых моментах моего рабочего процесса на данный момент. Всем мира)
UPD: Ссылка на незашакаленную версию ниже